もうすぐ8周年のロマンシングサガ・リ・ユニバース

私は、スマートフォンで主に展開されているフリー・トゥ・プレイ(以下F2P〕ゲームがあまり好きではない。過去に話題になったものをDLして触ってはみたものの、すぐにやめてしまうものがほとんどだ。(過去に紹介しておいて申し訳ないが、アナザーエデンも育成作業に疲れてやめている。)

そんな私だが、サービス開始から続いているのが「ロマンシングサガ・リ・ユニバース」(以下ロマサガRS)である。ロマサガRSは今年の6月で7.5周年を迎えた。7年半もあれば、長期運営のゲームなど様変わりする。そして、最近熱が冷め始めている私はこのゲームのやめ時をどうしたものかと考えている。

サービスの開始から一貫してロマサガRSを他人に勧める気はない。その理由はサービス開始前期と今では別なのだが。いつもは遊んでみてほしいと記事を書いているが、今回は勧めたいわけではない。ただ、7年半も付き合ってきたゲームを知ってもらえればくらいの記事だ。

目次

「難しいからおもしろい」

サガシリーズはゲームボーイで発売された「魔界塔士サ・ガ」を第1作として、今でも続いているスクウェア(現スクウェア・エニックス)のゲームだ。当初から既存のRPGの経験値によるレベルアップとは別の成長システムを採用し、異色のRPGと呼ばれていた。ロマサガRSは、スーパーファミコンで発売されたロマンシングサガ3の300年後の世界という舞台でサービスを開始した。

サガシリーズは独特な成長システムもあり、敵がこちらを一撃で葬り去るような攻撃を雑魚戦でも平気でしてくるような尖った戦闘システムが多いシリーズである。スーパーファミコンにハードを移した1作目のロマンシングサガでは、序盤にうろついてる大型シンボル雑魚に全滅させられた人も多かったと思う。当時小学生だった私は進めることも難しく、クリアを断念したソフトだった。

そんなサガシリーズのスマートフォンゲームは当然緩いゲームになるはずもなく、戦闘中の回復手段なし。防御などという延命もさせて貰えず、周回ステージの雑魚もこちらのHP上限が3桁になるかと言う段階で4桁ダメージを与える技持ちなどという激マゾ仕様だった。

普通ならゲームバランスイカれてるだろうと憤慨するところかもしれないが、私はサガらしいなぁと感心したことを覚えている。これでこそサガだよなと。
サービス開始後に出したCMではその難しさ強調して、全滅を連続で表示して難しいからおもしろいとコピーを付けていたのも懐かしい。
この難易度の高さが、当時他の人におすすめはできないなぁと思った部分である。

サガを知らずに始めたプレイヤーの一部は難易度から脱落した人もいたと思うが、早々にサービス終了にならなかったあたり、サガ好きからは愛されていたように思える。
そんな難易度を打破しようと、体術キャラの持つサブミッションという技を主軸にしたデバフパーティが構築されたり、状態異常を起こして敵を無力化する戦術が出てきたりもした。聖王というキャラが実装後は、詩を連続で歌わせることで敵の攻撃を避けまくる戦術が出てきたり、ゲーム外での情報交換でソーシャルゲームを感じることができたのも良い思い出である。

初期異常パーティの要だったルージュ

全体石化が猛威を振るった時期もあった

そんな高難易度なマゾゲーがいつまでも続くわけもなく、回復手段の追加、陣形や装備アビリティなどに手が加えられ、今では周回ステージに手こずることなどなくなってしまった。多くのユーザーを向かい入れるための選択は正しい。ただ、今のロマサガRSに私はサガらしさは感じない。

育成に感じた数字遊びのおもしろさ

ファミコンでドラゴンクエストが発売されてからスーパーファミコンくらいまでのRPGのおもしろさは、数字の増減にあったと私は思っている。
強い武器を手に入れれば敵へのダメージが大きくなり、倒すのに3回必要だった攻撃が2回、1回となり強さを実感する。強い防具を装備すれば敵から受けるダメージが少なくなり、やがては回復しなくても連戦できるようになる。レベルが上がれば複数のステータスが上昇する。敵を倒せば経験値が蓄積され増えるし、お金も増える。
表現が乏しかった時代に私たちは自分の操作キャラや敵の強さを数値で、脳内で変換して遊んでいたのだ。

ドラクエのレベルアップは今でもうれしい瞬間
お金を増やし装備を調える。RPGの基本

ロマサガRSはかなり割り切ったゲームスタイルになっている。マップの移動などはなく、ゲーム進行はタップ操作と戦闘画面で進行する。
シンプルに割り切ったシステム故に、ゲームの根幹は昔のRPGのような数字の増減を楽しむゲームだと思う。(正確には、だったというべきか)
サービス当初は難しさを前面に出したゲームだったので、ステータスが1でも上がることはとても重要な要素だった。少しずつステータスを上げることで、クエストのクリアが手動からオートにできるようになり、さらには育成要員も加えられるようにと段階的に強くなっている感が強く感じられるゲームだったのだ。

サガシリーズの成長と言えばキャラがくるっと回る
ステータスだけでなく戦闘力と言った増やしがいのある数値も

戦闘を延々と繰り返すだけのゲーム内容で、それでも楽しいと思えたのは古きRPGを感じさせる数字遊びがあったからだと思う。今のステータス上限はいくつだ?メインストーリーが更新されたから上限開放されたぞ!そんなやりとりが初期の頃はあったのだ。

今のロマサガRSはというと、バックグラウンドでの自動クエスト消化が可能になり、敵も何も考えずにワンパンできるほど弱体化したため求められるのは速さのみになった。自動周回が終わってリザルト画面を見て成長を感じる人は少ないだろう。私も流して終わりにしている。成長させてもその成長を実感できる場がなくなっているのだから。
高難易度があるじゃないかと言われるかもしれないが、この手のゲームにありがちなインフレが進んだ結果、高難易度の肝はギミックの対処でありキャラの強さは二の次だったりする。

キャラクターがランダムで習得できるアビリティ
装備につけるガチャシステムのような追加アビリティ

加えて、ランダム要素が強いキャラごとや装備品のアビリティ機能が追加されたことも大きい。キャラクターのものは戦闘を繰り返しているとごくまれにアビリティを習得することがある。この習得するアビリティはランダムで望んだものはほぼ来ない。が、中にはかなり強力なものがあったりするので引けているかどうかで戦力は変わる。
装備品はアイテムを一定量消費して、まずは基本アビリティの中から欲しいものが出るまでひたすらタップを繰り返す。これもほぼ使われることがないアビリティが多数混ざっているので虚無感を覚えながら指の痛みに耐えながらタップを繰り返す作業である。
いざ希望のアビリティが出たら、次は効果%を上昇させるためのランダム要素に挑むことになる。今はこの部分に関してはまとめて実行できるようアップデートされたが、希望の%が出るまではただの作業である。
この作業に育成の喜びは皆無だ。

テンプレパーティによる攻略を変えたいと思ってのシステムだと思いその点は理解できるが、個人的には面白くなったとは思っていない。7年半も続いているのでインフレも激しくなり、家庭用のサガシリーズとは大分かけ離れた数字も飛び交うようになった。現在は一定値でカンストになるようにダメージ量は制限がかけられているが、今後はわからない。

問題の多いガチャ

サービス開始後しばらくは、課金圧が低く配布の多い神運営と言われていたロマサガRSだった。初期のガチャは目玉のSSスタイル1体、Sスタイル1体、Aスタイル1体の組み合わせでガチャが来ていた。確かに配布量が多かったのもあって、数回のガチャで目当てが引ければ持ち越し持ち越しでガチャを引くジュエルを貯めていくことも可能だった。
あるときからSSスタイルのみとなり、ガチャも増えて配布も心なしか減ったように思える時期もあった。F2Pゲームにおいて間違いではないし、多くのゲームがそのような仕組みなっていることを考えれば当然の結果と思える。私も微課金と呼ばれる程度だが、月に数万円程度は課金して遊んでいた。納得の上でのことだ。

ただ、ここ数年は可能な限り課金をしないプレイに切り替えている。課金するのが馬鹿らしいと思うようになったからだ。
ロマサガRSのガチャは毎週更新される。1ガチャに付きSSスタイル3体。天井は45000円分のジュエルが必要だ。課金圧が強まった今では1週につきダブルガチャで新キャラが6体追加されるなんてのは日常茶飯事である。ひと月丸々ダブルガチャが4回なんてことは普通にやる。
ひと月に最大24体もの新キャラが追加されるのだ。狂気の沙汰である。
想像がつくかとは思うが、そのすべてが引いて納得の強キャラな訳もなく。大半が使う機会もないゴミであることがほとんどである。
そんなハイペースでキャラが更新される訳だから、引くべきともてはやされたキャラも、ひと月も持たずに使われなくなるなんて事はロマサガRSでは普通の日常である。
キャラの消費期限は短く、数ヶ月にわたって活躍するキャラなんて年に10体もいないのではないか。

2026年10月9日時点で、ダブルガチャが2つとなっており、その前までは10種のガチャが開催されているというイカれた仕様でもあった。

無課金で遊べるかというとそれは難しい。育成重視の難易度から、ギミック重視の高難易度に変わったこともあり、ギミックを突破できるキャラを持っているかどうかが重要視されるからだ。どこかで新キャラを手にしていかないと、完全に置いていかれることになる。
使えるキャラを見極め吟味する必要があるのだが、そんなキャラが大型イベントや周年などわかりやすいところではあまり来ない。何でもないようなところで有用キャラが居たりするものだからたちが悪い。最大の攻略法は転成して最新ガチャをリセマラすることなどと言われていた時期もあった。
キャラクター愛などでは引いてはいけない。それがロマサガRSのガチャである。
他のスマートフォンゲームの多くを知らないが、比較的配布量が多いと言われているのがまだ救いではあるかもしれない。

今現在のロマサガRSを他人に勧めないのはこのガチャが原因である。湯水のように課金できる資金力があるなら、ガチャを引くことには困らないくらいあるので楽しめることは間違いない。

ストーリー

シリーズ開始当初の第1章ポルカ編と続くジョー編あたりは力を入れて作られていたが、2章あたりからのストーリーは連載打ち切り漫画のような尻切れトンボのような展開で語るべきことはない。
一時期数ヶ月にわたってストーリーの更新が行われなかったこともあり、ここは苦労しているのかもしれない。

現在進行中のこよみ編は当初のロマサガ3の300年後の舞台といった要素や、シリーズ作品のキャラを召還するなどサービス開始時の要素をくみ取ったストーリー展開が好印象を持っている。

ポルカ編の宿敵だったイゴマールの再登場など、先の気になるストーリーになっているので最後まで見守りたいと思っている。

まとめ

初期のロマサガRSは育成する楽しみに満ちたゲームだった。数字の増減を楽しむというクラシカルな楽しみを蘇らせてくれたゲームであった。初心者お断りと言わんばかりの硬派な高難易度には、数多のスマートフォンゲームと異なる個性があったと思う。

年数を重ねて、間口を広げた結果個性は丸くなりよくあるゲームの一つになってしまったように思える。長く続けたものが、丸くなり牙をなくしていくことはゲームに限らず人間にとっても良いことかは一概にはいえない。
新規ユーザーを取り込み、そこで生まれた資金からサガシリーズの新作が生まれているわけで、私のような意見は老害の嫌みのようなものだろう。
家庭用で新規に作られるサガが、相変わらず時代に寄り添わない作りであることに安心感を覚える。サガシリーズの継続、認知を掲げてのスマートフォン展開の訳だからロマサガRSは成功しているといっていい。
サービス開始からの付き合いで、もはや腐れ縁である。サービス終了までは文句をいいつつも付き合っていこうと思った。

課金してでも遊ぶべき度

5/10

よかったらシェアしてね!
  • URLをコピーしました!
  • URLをコピーしました!
目次